I dette innlegget skal jeg ta utgangspunkt i spillet vårt for så å trekke frem noen aspekter av læringsteoriene som er relevante.
Ryggraden av spillet er den vekslingen mellom den fysiske verden og den sosialmedia verden. Spillere ledes til å utføre forskjellige oppgaver gjennom chattfunksjonen i appen Showbie. Spillerne sender videoer som de ville gjort det på en sosial media og har en digital dialog med en person. Bak denne personen skjuler seg en lærer.
Den første læringsteorier som jeg kommer på er de behavioristiske læringsteorier. Jeg referer her til belønningssystemet i spillet. Spillere blir utdelt poeng for videoene sine. Dette er klassisk betinging, en bestemt adferd fører til en belønning (Imsen, 2010, s. 180). Spillerne vet på forhånd hvor mye de kan få for hver video, men dette tilpasses i forhold til kvaliteten. Behavioristiske teorier understrekker ofte en mekanisk aspekt ved læring, i den forstand at elevene følger slavisk en oppskrift lagd av læreren. Spillet gir blant annet en frihet i forventninger som gjør at andre teorier kommer inn i bildet.
De kognitive teorier kommer inn med at spillerne får utfordringer når de skal lage videoer. Disse utfordringene skal løses gjennom prøving og feiling. Tanken er at elevene gradvis utvikler en bedre kompetanse i å lage videoer. Læreren gir tilbakemelding underveis, han/hun er derfor en stillas for elevene (Imsen, 2010, s. 260). Vi kan også referere der til den proksimale utviklingssonen (Imsen, 2010, s. 258-259). Tilbakemeldingen skal utfordre eleven å lage en litt bedre video for hver gang.
Siden oppgavene er i gruppe, kan vi også referere til læring som sosial aktivitet. Bandura med modellæring er aktuel (Imsen, 2010, s.187), men også Vitgotskij og Doise og Mugny for de kognitive teorier.
Med dette mente jeg å vise at vi kan finne aspekter av de forskjellige læringsteorier som lar seg koble til spillet vårt. I tillegg kan man også se på hver deloppgave i spillet, hvor det sosiale, det fysiske og det kognitive er stimulerte.
Kapp referer i kap 3 (se oversikt s. 79) (Kapp, 2012, s.79) mye mer til motivasjonsteorier. Og det er kanskje der at spill har sin største fordel. Chatfield i den følgende TED talks illustrerer poenget på en forenklet måte. https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
Chatfield forklarer blant annet balansen mellom utfordringen og belønning, hvor matematikk ligger bak balansen. Dette er en utfordring i spillet vårt. Jeg mener at vi har til gjengjeld den muligheten til å justere dette i løpet av spillet, fordi responsene og feedbak ikke er bestemt på forhånd. Vi tar vare på tilpasningsaspektet ved å ha interaksjoner gjennom chatt-funksjonen. Vi har også i spillet vårt «the element of uncertainty». Det synes jeg er interessant i den forstand at dette er ikke ofte omtalt i motivasjonsteorier (for eksempel i Wæge og Nosrati, 2018, del 1, som oppsummerer motivasjonsteorier). Chatfield, som jeg bruker her som kilde, er ikke en forsker, men brukt som referansekommentator om digital verden.
En utfordring med spill og læring generelt er å hjelpe elevene å kunne overføre sinne kompetanser fra et miljø til et annet. Den pervasive siden av spillet er kanskje starten på et svar på det. Jeg har ikke referanser om akkurat dette. Det jeg ser for meg er at spillet vårt drar spilleren fra en sosialmedia-verden til en annen arena frem og tilbake. Dette, og spesielt hvis det synliggjøres for elevene, kan kanskje utvikle en forståelse for at en ferdighet fortsett er relevant i en annen konstekst.
Referanser:
Chatfield, 2010. Hentet fra TED talks: https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
Imsen, G., 2010. Elevens verden : innføring i pedagogisk psykologi 5. utg., Oslo: Universitetsforl.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. New York: Wiley.