SALGL 1: Noen relevante læringsteorier for spillet vårt, og små refleksjoner om det.

I dette innlegget skal jeg ta utgangspunkt i spillet vårt for så å trekke frem noen aspekter av læringsteoriene som er relevante.

Ryggraden av spillet er den vekslingen mellom den fysiske verden og den sosialmedia verden. Spillere ledes til å utføre forskjellige oppgaver gjennom chattfunksjonen i appen Showbie. Spillerne sender videoer som de ville gjort det på en sosial media og har en digital dialog med en person. Bak denne personen skjuler seg en lærer.

Den første læringsteorier som jeg kommer på er de behavioristiske læringsteorier. Jeg referer her til belønningssystemet i spillet. Spillere blir utdelt poeng for videoene sine. Dette er klassisk betinging, en bestemt adferd fører til en belønning (Imsen, 2010, s. 180). Spillerne vet på forhånd hvor mye de kan få for hver video, men dette tilpasses i forhold til kvaliteten. Behavioristiske teorier understrekker ofte en mekanisk aspekt ved læring, i den forstand at elevene følger slavisk en oppskrift lagd av læreren. Spillet gir blant annet en frihet i forventninger som gjør at andre teorier kommer inn i bildet.

De kognitive teorier kommer inn med at spillerne får utfordringer når de skal lage videoer. Disse utfordringene skal løses gjennom prøving og feiling. Tanken er at elevene gradvis utvikler en bedre kompetanse i å lage videoer. Læreren gir tilbakemelding underveis, han/hun er derfor en stillas for elevene (Imsen, 2010, s. 260). Vi kan også referere der til den proksimale utviklingssonen (Imsen, 2010, s. 258-259). Tilbakemeldingen skal utfordre eleven å lage en litt bedre video for hver gang.

Siden oppgavene er i gruppe, kan vi også referere til læring som sosial aktivitet. Bandura med modellæring er aktuel (Imsen, 2010, s.187), men også Vitgotskij og Doise og Mugny for de kognitive teorier.

Med dette mente jeg å vise at vi kan finne aspekter av de forskjellige læringsteorier som lar seg koble til spillet vårt. I tillegg kan man også se på hver deloppgave i spillet, hvor det sosiale, det fysiske og det kognitive er stimulerte.

Kapp referer i kap 3 (se oversikt s. 79) (Kapp, 2012, s.79) mye mer til motivasjonsteorier. Og det er kanskje der at spill har sin største fordel. Chatfield i den følgende TED talks illustrerer poenget på en forenklet måte. https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare

Chatfield forklarer blant annet balansen mellom utfordringen og belønning, hvor matematikk ligger bak balansen. Dette er en utfordring i spillet vårt. Jeg mener at vi har til gjengjeld den muligheten til å justere dette i løpet av spillet, fordi responsene og feedbak ikke er bestemt på forhånd. Vi tar vare på tilpasningsaspektet ved å ha interaksjoner gjennom chatt-funksjonen. Vi har også i spillet vårt «the element of uncertainty». Det synes jeg er interessant i den forstand at dette er ikke ofte omtalt i motivasjonsteorier (for eksempel i Wæge og Nosrati, 2018, del 1, som oppsummerer motivasjonsteorier). Chatfield, som jeg bruker her som kilde, er ikke en forsker, men brukt som referansekommentator om digital verden.

En utfordring med spill og læring generelt er å hjelpe elevene å kunne overføre sinne kompetanser fra et miljø til et annet. Den pervasive siden av spillet er kanskje starten på et svar på det. Jeg har ikke referanser om akkurat dette. Det jeg ser for meg er at spillet vårt drar spilleren fra en sosialmedia-verden til en annen arena frem og tilbake. Dette, og spesielt hvis det synliggjøres for elevene, kan kanskje utvikle en forståelse for at en ferdighet fortsett er relevant i en annen konstekst.

Referanser:

Chatfield, 2010. Hentet fra TED talks: https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare

Imsen, G., 2010. Elevens verden : innføring i pedagogisk psykologi 5. utg., Oslo: Universitetsforl.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. New York: Wiley. 

Digital kompetanse – SAL2

I denne posten skal jeg dele noen refleksjoner i forbindelse med digitale kompetanser. I dag har jeg lest det første kapittelet fra Gjæver, Johannesen og Øgrim (2014). Det mest interessante synes jeg er at det ikke kommer frem en tydelig definisjon av hva “digital kompetanse” er. “Digital kompetanse deles i to: Først den tekniske kompetansen, det vil si evnen til å bruke digitale verktøy. Så har vi fortolkningskompetanse som er en form for forståelse av rollen av den digitale verden i samfunnet. Boken ble skrevet i 2014 og vi har fått en ny læreplan. Derfor har jeg sett litt på den nye læreplanen. Digitale ferdigheter er fortsett blant de grunnleggende ferdigheter. Hva det innebærer er å finne i hvert fag. I samfunnsfag er digitale ferdigheter veldig grundig beskrevet sammenliknet med forrige læreplan (LK06). Vi kan blant annet lese “Digitale ferdigheiter i samfunnsfag inneber å kunne bruke digitale verktøy til å finne, behandle og navigere i digitale kjelder, utøve digital kjeldekritikk og velje ut relevant informasjon” -“utviklar digitalt medborgarskap” (UDIR, 2020). Vi finner igjen de to aspektene definert av Gjæver, Johannesen og Øgrim. I tillegg har vi en “medborger” aspekt. Læreplanverket for kunnskapsløftet 2020 (LK2020) ser ut til å understreke at for å bli en fungerende samfunnsborger i fremtiden, så bli man nød til å ha digitale ferdigheter.

Men for sette dette i perspektiv, har NRK publisert en leserinnlegg i dag om digitale ferdigheter i skolen. https://www.nrk.no/ytring/et-naivt-og-utdatert-prosjekt-1.14851532. Den er skrevet av en far som har peiling på dagens teknologi. Dette er bare en ytring, men den synliggjør noen punkter som stemmer bra med min erfaring i flere skoler. Jeg har erfart også at skolene ofte ikke har en strategi for digitale ferdigheter. Det vil si at skolene eller lærere ikke har definert hva disse ferdighetene er og hvordan elevene skal komme seg ditt. Det finnes nasjonale prøver for digitale ferdigheter : https://www.udir.no/eksamen-og-prover/prover/kartlegging-gs/#digitale-ferdigheter. Men disse er ikke obligatoriske, og jeg har aldri sett dem gjennomført. Det jeg har sett er PCer eller Ipader, og som regel god tilgjengelighet av disse. Appene som har vært i bruk har virket tilfeldige og ipadene er ofte blitt brukt som en type belønning. Elevene jeg har hatt hadde dårlig ferdigheter når det gjaldt å produsere noe med disse verktøyene, men god kjennskap til youtube og spill.

Jeg tror at den grunnleggende ferdigheten “digital kompetanse” har blitt nedprioritert, av forskjellige grunner. Mangel på tid og lærerkompetanser blant annet. Jeg ser at jeg er usikker selv på hvilke aspekter er grunnleggende og skulle prioriteres i de små klassene. Forhåpentligvis for jeg et svar i løpet av disse 5 måneder.

ref:

Giæver, T. H., Johannesen, M. & Øgrim, L. (Red.). (2014). Digital praksis i skolen. Oslo: Gyldendal akademisk.

UDIR (2020)- læreplan i samfunnsfag. hentet fra https://www.udir.no/lk20/saf01-04/om-faget/grunnleggende-ferdigheter

Refleksjoner rund pervasive spill

Den første dagen av mitt siste semestret som student har bydd på noe nytt. Jeg hadde aldri hørt om pervasive games før. Pervasive betyr: “present or noticeable in every part of a thing or place” (pervasive, s.a.). Pervasive spill definerer spill som ikke lar seg avgrense på en tydelig måte. Ifølge Montola og Stenros (2009, s.12), ekspanderes spillet innenfor det daglige livet. Konseptet er illustrert blant annet med Killer game. Det er lett å forstå hvorfor denne spilleformen kan være engasjerende. Hvordan dette kan tilsette litt krydder i hverdagsliv. Mange av oss lever en litt mer spennende liv gjennom literatur og film ved å leve seg inni karakterer. Et pervasive spill går et skritt lengre.

Min første refleksjon er en overraskelse. Slike spill er tydeligvis ikke helt nye. I følge videoen presentert tirsdag, er det mange mennesker som har deltatt før. Hvordan er det mulig at jeg aldri har hørt om det? Hvor konfidensielt er dette? Google gir ikke svar til det med en gang, men spillet Pokemon Go har vært stor i hele verden i en kort periode.

Den andre refleksjonen handler seg om barn, spesielt de mest sårbare. Noe som gjenkjenner mange barn med atferdsproblemer i skolen er at de ikke forstår grenser, og sliter med endring i reglene. Skal et pervasive spill brukes i skolen, må læreren vurdere dette grundig. Hvordan vil elever med adferdsvanskeligheter takle å være usikre på hva som er spill og ikke spill?

Montola, M., Stenros J. & Waern, A. (2009). Pervasive games: Theory and design (s. 3–46). Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann publ.

Pervasive (s.a.). I Cambridge dictionnary. Hentet fra https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/pervasive

Design a site like this with WordPress.com
Get started